,让严奇李雅达的这信心倍增。番话
这种说法的真实性,但不言很得不承认,这严奇也无法确定而有启发。虽然是番话道听途说,对他
计游戏的思路。而给他提供了一种设也确实且,
试一下,如果反正完全可以按走不通,那就再说嘛,试一试、写个设计稿,路先尝又不用花钱。照这种思
丢了。保录了这把严奇些内容的文档仔细搞存了下来,生怕记
的新游而后,他开始对思考自己始照着这些内容,开戏到底该怎么做。
找一”首先“。个合适的切入点
难度。”“嗯……应该是游戏
考虑键,而且也正好可。”李姐说的‘螺旋言,难度具体定到对于动作类游戏而什么程度很关“上升’的方式来以用
转,进入了沉思状态。严奇的大脑快速运
到裴总,想象着如果裴定要做一款动作类游戏他努力地把自己代入,应该如何去做。总是自己,现在决
进行大改。头是岸》的做法裴总一定会对《回可以肯定的一点,
和倒退,而而这种大改并不是推翻是螺旋上升。
亡,死亡之后也没有最初的国产动作类游家来说没有挑战性,怪物伤害不够,所以任何的玩家哪怕挨个几刀也没戏难度过低,对玩罚机制。惩关系,几乎不会死
头是岸》的了《回设计。而裴总正是针对这一点,做出
不能开倒现在创新,肯定岸》反着来,做出严奇要跟《车。回头是
情况下跟《回如何在不倒退的题。做出区别,这是个问岸》头是
。”降的,至少不能降得太多“难度肯定是不能
攻击键就能通关路就不需要用道具,按一按戏的战斗系统和斗系统和关卡钻研游那才会强迫玩家去是单纯的割再好的战“因为在保证要躲技能、本体会不到。”设计,玩,草,根本不需设计。如果玩家一家们也根关卡一定的难度的前提下,
下,又要跟出区别……”做《回头是岸》“但在保持难度的前提
“嗯……”
“逃课?”
法了。”办似乎只有这一种“
,要有一定限制。”“但不能随便地逃
一些,当然这种简单是越来。”‘逃课机制’上的建立在一定的手法和难,后期反而可以简单“也不需要一直难、越官方给的
的同时,也可以摸索多动作游戏硬核魅力“没错,官方逃受种方法通关。”!让玩家可以在感课
“而到了后期装、玩套路的乐给玩家更多元化的通关方式和游玩方法!种乐趣就可以变成配趣,相当于提供,这”
快想到了一种解决办法。严奇很
可头是岸》在前,为了跟《回以走。他的路都被走过了,有只有这条路《回头是岸》做出区别,他当然,主要是因为其
严奇想出来的办法是,官方逃课。
普渡不一样。这种官方逃课,跟《回头是岸》里的而
课方法,仍旧没有跳出逃课。这把武器是岸》的战斗系统,它是一种纯数值的《回头快,所以能逃普渡的逃时候,就是伤害高,就课。是出手对付特定敌人在的
仅是为了让手残玩家岸》这款游能够通关,更是为了凸显而普渡这把头是武器存在的意义,不戏的哲学价值。《回
有优应的缺陷。势,自然也有相对
的口味,牺牲另一全十美一说,它必分玩家部分玩家。游戏设计并没一部然满足有十只能
要补课的游戏,你可以逃课,但后边全都回来。《回头是岸》实际上是一款不允许逃
局。意味着你不可能用普渡逃课,就打出完美结
计办法也可以但如果由设者为这款游戏通过法术、远程攻击呢?更加入多复杂的系统,让玩家可以方法,用简单的方式或者特殊的配装通关
这样一来,最《回头是岸》头是岸》打破次元的哲学内涵,但严《回承这种哲学内涵,更是失去了回头是岸》,他无法继大奇做的本来也不是《无法达到壁的层次。的问题就
,对于一些玩家来来的好处是,玩家群体带强了拓宽了。说,游戏后期的而这样乐趣更
《回头是成长是,而游戏内角色岸》这款游戏,强调的其实是一个非成长的过程玩家自身常有限的。
武初始器打到最终boss,或者全程无伤个原因。一些大佬可以用通关,就是这
属性是初始武器攻的最终boss,十几万倍,那玩家能拿初始武器通关。不可击力的几万倍如果
体会到自身《回头是岸》为了让的成长感,刻意压缩了玩家更好地游戏内角色的成长数值。
你自己的技也就是说,升级可以让一伤通关。把初始武器也能无术成长了之后,拿你少受苦,但不能免于受苦;而
特质。这是《回头是岸》的
出来的游戏就是对岸》的拙劣模仿,没原本严奇是不敢《回头是奇意须否定这一点,否则做意义。去否定它的,但现在严有任何存在的识到,自己必
通关游戏的方式加回来,给玩家另外的出的办法是,严奇想重新把角色的数值成长。
玩角色游戏寿命。配之后,还可以继续去自我,打出各种无伤装、探索么玩就怎么玩;大佬玩逃课过关也没家,依旧可以挑战,玩家的技术到达瓶颈关系游戏机制,延长膜拜;到了后期手残玩家一路战绩,受人,他们爱怎
如何“官方逃课这一点确定了开始考虑应该之后,严奇”。
。”像《回“游戏的基础战斗系统,可都有不同的武器技一样以视为武术,刀枪剑戟头是岸》里每种武器不同的用法,就……各种武器都有
以视战斗系统,可以“而除为降低难度、更容易游戏的方式。”此之外的通关视为官方逃课,也可
无敌等强大效方法很简单,无非远程攻击,还有一些就是法术,重生、短暂“其实逃课的类似于果的游戏机制。”
等不,结合华成道兵法化背景,可以做同的系统。”“而这些内容的包装术、佛法、儒术、夏文
术,关键词是炼丹、符咒、通灵、布“道阵等。”
、守戒、超度等心。”“佛法,关键词是炼体、修
克己守心等。”致知“儒术,关键词是格物、
、阵型、对各高效利用等。”“兵法,关键词是弓箭种兵器和铠甲的
针配。”对自己的武,必须做出搭选择合适的系统,要各有特色,而且玩器、打法,家不能兼顾统得作出区分“这四种系
侧重点不一样。”与提升,只是“这行辅助系统其实四种进都是对角色实力
进行限制。通灵可以召在一定范“道术,炼通过符咒的提前布置,获得特定效果。”唤鬼怪,而布阵则是丹可以给角色提供b越,但有一定材料。符f,也可以对妖怪敌人围内战斗时可以的持续时间,并且需要消耗效果卓咒可以给自己加buff,
“道术比较适合那些喜欢在战前做足充分准备,追求最大化提升的玩家。”
以加攻击伤,效果比较力、减持久,也时道术。在攻击特定的妖。”的修炼,炼体可,可能佛也会有额外的伤害加成佛法,强调的是对角色料,但数值不如不需要消耗材本身法“怪敌人
材料用比较懒的玩家,提供一个常驻“佛需要复效完。”合那种杂的战前果,不法应该比较适准备,也不需要担的增益心战斗到一半
把自己的攻致知可以看透boss“儒术,通过格物击强化为针s的最佳选择。家”无伤玩对boss弱点的攻击升,但对于的弱点,可以力不会有任何提来说,是速杀bos,对玩家角色防御
定增强自身防御力术、佛法和兵法都存有在一操作下,儒术可以更快力的手段,。在大佬玩家精妙的“儒术比较和生存能适合大佬玩家,因为道ss的针对速杀。”地达成对bo但儒术没
个常甲“兵提升弓箭的杀伤力、召唤npc时的驻的buff铠的防御力,还可更好地”法则是让玩家可以以提升联机或,而且泛用性比较好。群体增益效果,它也是一
在后期针对一些偏门玩法,“兵法比较适合的玩家,虽然也消耗备,但用法相对简单,材料,门需要战前准升作用。”提也有不错的流,效果在初期尤其显著,比如弓箭刚入
“玩家可以根据自己自由选择。”的喜好,在四种系统中
方面要有限制,就像点终极天赋,而玩家要100必须统左右的点数。”,比如,某个系“点才能点出不过在点数分配一共只能获得220点天赋一样
。”系统的中层技能上数用到其选择放弃其以选他,甚至用不中一个终极天赋,把点“可还可以四种系统平均点择在两个系统中点出到终极天赋的话,终极天赋,也可以
“点法没有标准答案,相匹配。”配装、打法关键是要和自己的
严奇看了一下心战斗系统的雏形,满意地点了自己设计出来的这个核点头。
感至少跟《回头觉还是挺有意思的,是岸》做出了非常明显的区别!