的这番话,让严奇信李雅达心倍增。
不承认,这番话虽然是道的真实性,但确定这种说法听途说,严奇也无法不得对他而言很有启发。
种设计游戏而且,也确实。给他提供了一的思路
试、写个设计稿一下,如果走不通,先,又不用花钱。尝那就再说嘛,反正试一试完全可以按照这种思路
下来,生怕搞录了这些内容的文严档仔细保存了奇把记丢了。
开始对照着这些内容,怎么做。思考自己的新游戏而后,他开始到底该
切入点。”“首先找一个合适的
“”嗯……应该是游戏难度。
度具体,而且也正好可说来考虑。定到什么程度很言,难的‘螺旋上升’的方式“对于动作类游戏而”以用李姐关键
态。转,进脑快速运入了沉思状严奇的大
他努力地把自己代入应该如何去做。定要做一款动作在决类到裴总,想象着如果裴总是自己,现游戏,
对《回可以肯定的一点,裴总法进行大改。一定会头是岸》的做
而这种大改并不是旋上升推翻和倒退,而是螺。
怕挨个游戏难度过低,对玩家来害不够,所以玩家哪有挑战性,怪物伤亡,死亡之后也没说没何的惩罚机制几刀也没关系,几乎不会死最初的国产动作类。有任
而裴总正是《回头是岸》的设计针对这。一点,做出了
不能开倒车出创新,肯定现在严奇要跟《回是岸》反着来,做。头
如何在不倒退的情。况下跟《回头是岸》做出区别,这是个问题
至少不能降得太多。”不能降的,定是度肯“难
“因为在保证一定的难度的前提再好的战的割草,根本不需要躲的战统果玩家一路就是单纯强迫玩家去钻研游戏技能、不需要用道斗系统和关卡设计。如体会不到。”和关卡设计,玩斗系,才会下按攻击键就能通关,那家们也根本具,按一
做出区别……”头是岸》“但在保持难度的,又要跟《回下前提
“嗯……”
”课?“逃
法了。”只有这一种办“似乎
限制。”有一定能随便地逃,要“但不
后直难、越来越难,的手法和官方给简单一些,的。”“也不需要一期反而可以一定的‘逃课机制’上当然这种简单是建立在
官方逃课!让玩家可以在感受动作游戏硬核“没错通关。”,魅力的同时,也可以摸索多种方法
“而到了后期,这种元化的的乐趣,相乐趣就可以变成配装、通关方式和游玩方法!”当于提供给玩家更多玩套路
严奇很快了一种解决办法。想到
都被走过了,有头是当然岸》他,为了跟《回头在前《回,主要是因为这条路可以走。是岸》做出区别,只有其他的路
严奇想出来的办法是,官方逃课。
种官方逃而这》里的普渡不一样。跟《回头是岸课,
课。这把武器在对付特就是纯数值的定敌人的时候,普渡的逃战斗系统,它是一种课方法,仍旧快,所以伤害高,就是出手头没逃能逃课。岸》的有跳出《回是
这把武器存在的意为了让手残玩而普渡是家能够通关,更是为了凸显《回头是岸》这款值。义,不仅游戏的哲学价
然也有相对应的缺陷。有优势,自
分玩家。必然只能满足一部分的口味,牺牲另一部十全十美一说,它玩家游戏设计并没有
后款不允许逃课的游戏,你可以逃课,但来。全都要补回边是岸》实际上是一《回头
美结局。不可能打出完渡逃课,就意用普味着你
可入更多复杂的系统,让呢?方式或者特殊以通过法术、由设计者为这款游戏加的配装方法,用简办法也可以通关玩家程攻击单的但如果远
题就是失去了《回头是岸》这回头是岸》打的哲学内学内涵,更无法达到《样一来,最大的问破次元壁的层次。严奇做的本来也不是《涵,但承这种哲回头是岸》,他无法继
后期的乐趣家群体拓宽了,一些玩家来说,游戏对于带来的好处是,玩更强了。而这样
实是一个游戏内这款游戏,强调的角色成长是非常有《自身成长的过程,而玩家其回头是岸》限的。
到最终boss,或者全程无伤通关一些大打佬可以原因。用初始武器,就是这个
十拿初始武是初始武器属性如果最终boss的攻击力的几万倍,几万倍,那玩家不可能器通关。
数值。到自好地体会《回缩了游戏内角色的成长感,刻意压身的成长岸》为了让玩家更头是
你自己的技但不能免于受苦;而是说,升级可以让也就苦,你成长了之后,拿少受术一把初始武器也能无伤通关。
质。这是《回头是岸》的特
,但现在严在的意奇意识是不敢去否定它的否定这一点模仿,没有任何存自己必义。原本严奇须就是对《回头是岸》的拙劣游戏到,,否则做出来的
严奇想出的办法是,重新把关游戏的方式。来,给玩家另外的通角色的数值成长加回
玩角色配装、探索关也没关系,他机们爱怎么玩就怎么玩颈之后,还可以继续去打出各种拜战绩,受;到了后制,延长游戏寿命。手残玩家一路逃课过期,玩家的技术到达瓶无伤;大佬玩家,依旧可以挑战自我,游戏人膜
考虑应该如何确定了这一点之后,严奇开始逃课“官方”。
种武器都回头是岸》里每种武有不同的用法,就像《“游戏的基础战斗系统,可以视为器都有不同的武器技一样,刀枪剑戟……各。”武术
逃课难度、更容易通关系统,可以视为官方“而除此之外的战斗低游戏的方式。”,也可以视为降
还有一些类似“其实逃课的方法很简单,无非就。”攻击,于重生、短暂无敌等强是法术,远程大效果的游戏机制
法等不同的系统。”成道术、佛法、儒兵文化背景,可以做“而这些内容的包装,结合华夏术、
“道术,关键词是炼丹布阵等。”、符咒、通灵、
关键修心、守戒、“佛法,超度等。”词是炼体、
“儒术,关键词是格物己守心等。”致知、克
箭、兵器铠甲的高效利用等。”阵型、对各种,关键词是弓“兵法和
针法,选择合适的对能兼顾,必须且玩家不自特色,而系统做出搭配。”统得作出区分,己的武器、打要各有“这四种系
“这四种系统其实都是侧重点不一样。”对角色实力进行辅助与提升,只是
丹可以给角色提时可以获得特限制。通灵可以的提前布置,越,但有一定也可以对卓果。”进行“道术,炼耗材料。符咒可以供buff,效果一的持续时间,并且需定范围内战斗妖怪敌人在是通过符咒召唤鬼怪,而布阵定效要消则给自己加buff,
比较备玩家。”适合那些喜欢在战前做足充分准,追求最大化提升的“道术
”角色本身的修外的伤害加成。攻击特定的妖需要消耗以佛法也会加攻击力、减伤材料,但数怪敌人时,可能额“佛法,强调的是对值不如道术。在,效果比较持久,也不炼,炼体可有
,提供一个复杂的战前准备果,不需要常驻的增益效担心战斗到一“佛法应该比较适合那种比较懒的玩家半材料用完。”,也不需要
,御力不会有角色防是速杀s弱点击强化为针对bos术,通过格物攻s的最佳选择。”“儒以把自己的的攻击,对玩家于无伤玩家来说𗼿致知可以任何提升,但对看透ss的弱点,可
强、佛法和术家,因为道自身“儒防御力和生存能力的兵法都存在一定增术可以更快地达成对合大佬玩家精手段boss的针对速杀术比”较适,但儒术没有。妙的操作下,儒在大佬玩。
或召唤n,还可以提升联机且泛用性比较好。”箭的杀伤力、铠的群体增益效果,它也甲的防御力是一个常兵法“则是让玩家可以更好地提升弓驻的buff,而pc时
比效果在初期尤其显对一些偏门玩法,“兵法比较著,在后期针对简单,前如弓箭流,也有不错虽然也消耗材料,需要战提升作用。”适合刚入门的玩家,的准备,但用法相
。”“玩家可好,在四种系据自己的喜统中自由选择以根
方面要有限制00点才能点出终极天,就像点天赋一样家一共只能获得220点左右,比“不过在点数分配赋,而玩须要1的点数。”如,某个系统必
“可以选择在,甚至用不话,还可以四种系统平均点。”天赋,也可以选择放弃天赋,把点数用到其他两个系统中点出终极其中一个终极到终极天赋的系统的中层技能上
、打法相匹配。“点法没有标准的配装答案,关键是要和自己”
点了自己设计出来的,满意地一下这个核心战斗系统的严奇看了雏形点头。
《回头是岸》做的,至少跟别!出了非常明显的区感觉还是挺有意思