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第六百三十三章 难与不难

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写着东西。拿着笔在纸上杰斯特

了自己的纸张了上面写的都是他开发的一些见解。的身边已经乱七八在他作游戏的类型以及如何糟的放了七八张写满于3d动

全部记录下来着现在想起这些东西,打算趁还有些时间的时候,都是他刚才回忆这是的这些东西,他

,制作出真正能够让人主机准备问世的时候,到时震惊的动作游戏,体的刑法,而只是说于动作的一些关给对方,让对方是到了新不会说是具得交当然里面关于游戏杰斯特自然游戏制作上的想仔细的理解法了。自己将这份心铁拳后,也差不多》的开发之等板垣伴信忙完了《

回忆着。杰斯特还在继续的

用什么理论来制作的这样一个问题了是动作游戏的教科书呢?其实这里面为什么说《怪物猎人》到了牵扯一个动作游戏到底是利

很简单。

个典范。就是时间跟空怪物猎人,就是这个设计理论的一间的博弈,

径,甚怪物优点就在于有,而复杂,然一点都不类动作游戏的优点他游戏的a最大来真正的区别。至猎人于这个怎么做?那就表现的完美无后依靠怪物本身没有成行的理论,缺。动作设靠对动的动作做出作的理解和一点全都计上,之前的那三是匠人精神了,没有捷一点做,一点点的调且全都i

的人讨论过,游玩什么。杰斯特曾经跟一个喜欢猎人》戏到底是《怪物

,纠结了半天,最,他说是个合装备说是个打怪游戏。合装备的游想,这戏……自己认为这是个打怪后统其实这游戏个结论归根结底还是一了思是个为了打怪而游戏

的搞的特别好。前怪物猎人却极其》在打是神来之笔。殊动作睡觉、特殊区记住,而且很好怪的节怪物猎人ai的特殊处理上,使一个个怪物性格极其直打打打打,可以说等,这些复杂的处理《怪物猎人奏控制上真节奏,不是一,不仅的特控了游戏动作的改变、换区的是底层ai简单。但的调复杂:怒的控制、怒之后鲜明让人很容易ai简单,其实说

能说一要说缺点的话,除渣这个公认如果非画面丁点都没有的问题之外,也

么缺点。或者说这也算不上什

玩家自己戏里,基本可以说是0小时这个里面基本没有任第一次接触怪猎的人完全靠自己过了轰作死;前20,但是新手玩龙,直接就爱的死去活(对于任何那就是上手的难度时间真的太漫长但凡你坚持着种方式在现代游是个垃圾游戏去训练所里练武器,,这计者完全指望小时没过轰龙时(是一款看上去觉得没什么难的,但,2好上手的游戏,游戏拿2g举例),基本就何教学,设来了起来非常了……

为什么?

间么?顽皮狗的神作《神秘海域3》全通一遍才需要多长时你知道

时而已。十三个小

忍龙的问候,会有很多人说到题,关于忍龙的难,可能说到难的时家公认了。可能是约定成俗,甚至是玩

有理解计意图根本就没称不上解了设计师的计师的设计意游戏,都前就这款游戏设实际上,杰斯特之,任何,那是因为,只要理难。说过,之所以觉得一款游戏难

……其(攻防等),这是决定了,忍龙2属于动作对i上,然后,对动作游戏来说难易最重要的部分,a应向游戏,玩的是对是数值很多人说忍龙作设计的子项,一个重点在敌人出招速动作游戏的难易,最最度、收招速度时间和空只能是辅助,前也说间的控制跟博弈。难是因为ai难实这是错的,ai永远是动

害。给你反应时人出招和收常恰当的时间出现在其实忍龙2难的本很快,甚至不间——必须招都是他对时间和空质,非常合适的地方,才能对敌人进行伤在非要求非常严苛,因为敌

直接别那样,那血量再像《怪物猎人》的敌人血量必定不同时,由于这设计的时求过于严苛,所以候,忍能很多,在这种严苛的条件下,如果敌

可以说,对于时间跟空全是路。间的博弈跟运用上,忍龙跟怪物猎人走的完两条不同的

当然,殊途同归。

个严苛也是忍戏,到底应该怎么不成熟就在这里,那就是最合适的。感觉,这是以忍者为题材觉到板功之处是,他还完全没去做,才垣伴信思想上的的游戏最好的做法,从《影之刃》这款游因为做理解到,一款忍者游就在一瞬间”的龙的成特还可以明显的感戏里面,杰实这出了“生死

,因为敌人血量少么就及好,就需要两三次凑巧出现在那人,有时候一会儿就打死了,有时个合适的位置,这,因为要求过于严苛的要求和敌时作用,就出现咱们玩不多两其轻松的于是,个合适的位置,通过人为控”,就是同一个敌制到那实就是——你只要运气非常难…其者同候却被打的跟狗一样…;而你如果想要严苛。人血量忍龙时的“运气每次都过了

boss血量必须足间的把控因为一个贪刀而相反制,对空间和时别。这就造成了够长……比如怪,卡普空在做游戏很大区够的反应时间去控的失物猎个小时boss,家足时,他们控制的“失误率”误就前功尽弃……,以检查玩家十分严谨,这和严苛有的理念是给玩人这种,可能你打了半

而归根结底。

《怪物猎人》、,因为减一次僵直造成最大玩的是如何制造用以减的机会;而少失误率,时间长我如何利用bos短boss战时间,伤害险。s的忍龙主要《鬼泣》这种则是出一个攻击敌人造成失误的最大风

本就不难呢?这两款游戏有人可能奇怪,花么长时游戏根难,但为什么之前却说

很简答。

你要了设计玩法的时候的本意。计者在解设

首先要明白所谓的难点。

戏,他很符念,且是理念的放大版《怪物猎人》这游合卡普空制作游戏的理

危险的。格斗游戏)多经典动作游戏(于动作游戏想挨打一直在躲,打到他;恰恰玩家攻击那么没有人的理解大概是这样的个玩家,如果完全不,他们对普通从街机开始就做了的时候,才是最

一个乎只有在这个时间,全都在于:自己动难点来了:以,卡普通的游招和敌人动作收招的时间博弈~几一点都不难。才有被打的可能性。要真正中你,所以,这么看,你看怪物猎人就是,招式和自己动作的性能,只要你沉下心搞清楚,那么如果你收了武器戏真正的能打的第那么,《怪物猎没人能打到你。所敌人根本不原因博弈搞清楚敌人作的出招、一直躲,那

我们从小场战斗要持的游戏,有哪个bos能打死就叫容易,《怪物死叫难,那《的boss血量都很难点就是耐心这么设计怪物猎人》确实难长,玩到大s10分钟内?你如果非要觉得了,一原因之前已经说过快速……《怪物猎人》续很久,很久能打猎人》的第二个打不死的

你只要做好打持久战因为这个游戏时间长,所以没有,很容易浮的准备,不乱贪刀点都不难。躁,一浮,一躁就跪了……耐心的人所以,

快结只要这个思想转变了,游戏的玩法就是计者设计的只要你转变既则,他对于这款认为一场战斗要很规定的,所以备。的准这游戏突然就别的很一旦进入了规则就打持久战往的思想:别束,做好你必须去适应,很容易了简单了。因为这是设

再说忍龙

如果你非要把经当做是常死很难。难的话,那忍龙确实很

了一个奖就是死亡五十度时就达成次。挠的精神,也杯,叫做不屈不斯特记得自己上忍难

场战斗都像怪点代价都没有,种条件下,还有必然后战甚至更长么久白打了……但大但是翻过来说,其实,要打30分钟物猎人,那死了确实很崩斗死亡之后可以随时重新忍龙里,死了真的么代价吗?开始……在这忍龙的死,一要把家可以想溃,这死当做是难吗?如果每似的

众来说,玩法就是:去。这个其实晚都能过忍龙2对于大断的死中,试,早找到过法之后,一遍一遍尝在不地方最优的过法;确

龙也不难。所以,忍

样,,所以你必须法并过。因为这亡中找到正确的过法转变既往的思想:别还是只要你之后再去适亡中执行好过觉得死了就失败在死应。也是设计者设计的规则了一。在死做好不断死亡的准

在动作游戏里面其这样实有很多的。的例子

《黑暗之魂认的最出色的act游戏,列。r比如说,在忍鬼战魔之后公

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