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第六百三十二章 动作游戏

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的迅速,不同主角和对最佳的方器如何做出区别来看,这种体其实从《战神》系列量大,那么最如制。比、多武器的游戏,把作、打击感动作游戏的新人,做好,然后每个主很少:验式的后这肯定是一款上佳崛起验差距在合理情况下尽实无懈可击,所以游戏。这种游戏对于制作基础的动这绝动作游戏,确制作时,难点作一个多主角动作设计,手感调试角或武器之间体

风格。的就是这种的一款国产实际上,后来act游戏,叫做《御天降魔传

他们在宣传的时候在泣,而且看演像,但这只是表示,似乎各种都跟浮空连击,也鬼泣很吹是国产鬼面上的现象。

这款游戏的骨子里面戏。种体验式的动作游,是这

感,但是你款游戏最大的卖点。色之间,不断的进行体验完全没有鬼泣跟忍角色,每一种武器,都的体验,才是这角色,不同的角的手体验,这种不同动作设计简单,战斗的体验,每一个是一种不同的会在不同的这种战斗

应的动叫做规则对还有一种动作游戏,作游戏。

么理解呢?这种类型的游戏应该怎

其实很简单。

最高”。或主角,不仅体不同的武器,需要思考:“当形成对应。玩家在这个敌人出现差别,还和不同的敌人玩这类游戏的时候、boss之间验有很大时,我用什么打他效

体。类的进化其实这是第一

由于这种变化的加入,会使游戏显得更加的“有乐趣”。

是很考验就无法完全集中精但这种做法,作的爽快了。必计师功力的事情。战斗中需要思考太多,及对应的强度,这有利也有弊。神去体验动虽然更加有趣,但如果玩家在须要把握住这个思考的度,以

话。以例子来说的

新鬼泣》都是这种类《鬼泣3》和型的。

但为什么前者功,而后者量上失败了呢?大获成无论在口碑还是销

别在于“关卡设计”

其实主要是敌人的排说,布。所谓的“对于动作游戏来关卡设计”的本质

来看一下《新鬼泣》吧。

直可以说完全是个动作反面教材。游戏的

boss大部为主的游戏里,根本oss可以调节对游戏爽快感武器没关系对应的存在,简直令人发指;小b应的节奏多强里,充斥着两种甚至更么;单次的打小兵需要各种分和个以各种各样的武器大大下降;打对应使过多……,使玩家在这知道主思路是什小兵战斗,但小boss换武器,强

泣3》却而反观《鬼全不是如此缺点几乎是数不胜数的

;关实可以s产生对应底层小兵几乎无对应;的过程,boss用对武这是一个循序渐进比如说戏的难点了,就是点。础上,再增加两小bos看出规则对应向动作游验型动作游戏的基到这里其器很好打,

得——计对应规则。最第一,就是合理的设水属性敌,这四个重要步骤。卡流程设计。如何符合获让一个熟悉——强化——发扬简单的例子:你不能人吧?第二,合理的关火属性武器,去克制

而最后一个类型。

动作游戏,这几乎是就是动作对应向最难以设计的一种动作游戏的类型。

数之间产生了时间的难度下就发现,这种和空间上的对应,玩家最高效率”。招数可这种游戏度下,就达到其实是你的作游戏一样!比如低难游戏招数和敌人的招时我用什么招式”或内我用什么乍一看和体验向动是胡乱打只人用什么招式考虑的是“敌者“单位时间顾爽就行了。但在高点

龙2》都属于这样的上公认的型。一个类款act游1》,《鬼泣4》,《,几目前世界戏的巅峰,《鬼泣

作对应是动作制度最大的,每个动等,都是非常有讲究的机、攻击框大的,难打断硬直时间、作的起势、击退距离等作上最高档次时间、

来,世界上可能鬼泣1和4都是纯粹玩归1代的作作对应,所以当时都因为他们每个对应设计方法有……说4代是一个回这种动作把握都是只有capc处。的理论,即便是未计小组再加西的游戏对这个东om的动作设恰到好上硫酸脸一个人才的成型的、可靠

游戏制作难点就在于合动作对应规则了理的设计顾名思义,

对于想做一个动作的每一帧,没这类才行。戏,很了解动验,比如说,你必能够不断的去积攒有什么捷径游戏的可走,只这种游戏的设计须要玩很多很多动作游者,只能去细的含义扣每

请,而这两个玩家也真炉火纯青段佳话了。《战神3》玩的出了邀家发室直接的向着这两个玩圣莫妮卡工作这样的例子是一段游戏开发为两个玩家玩家之间的一,做的视的人看到后莫妮卡工作室其实很多,比如说就因的得到了圣屏被圣莫妮卡工作室跟玩的工作,可以算

不要以为这样的例子很少。

但是在未来的游戏界的确是算不上太多,虽然这样的事情还是很多的。

,任务者会得到一把在当时是战里面,公主了这个道具的,只在厄运之士t的象征的武器,做完这个任务之界》的老玩家槌才会掉落,有一件很著名的《魔兽世界话,就可以去做一个,玩过《魔兽世比如说最著名的,奎尔塞拉。如果拿到个任务,杀掉黑龙道具能都知道在六十年代的

奎尔塞拉就mt有没有背着本上看一个公会的水平,只需要看他们士t的象征,基而这把武器是当时战够了。

这件道具做《弗洛尔的屠龙技术纲要》。

个传奇英雄么?人都奇,这个弗洛尔是谁?魔兽世界的历史当中的某一能当时很多

有人解开了谜有人在翻遍了魔兽的了,这货这样的一个角色,他们底。到底是谁不过何都史之后,却无论如找不到当时就疑惑?当然,后来还是

id,位设计师,而弗是他在另外的一款同类q当中的游戏,《魔兽洛尔并不是他的本名世界》的先一个id。世界里面的这个弗洛尔其实是当,而是他的游戏i驱《无尽的任务》也就时《魔兽世界》的一他魔兽是ed,甚至不是

六十七这个id在eq里面可十年代的是非常显赫的,有昆哥点类似于魔兽世界

领的击杀的都是同本boss跟野外首包揽了eq几乎一个公会,而这个公会的会当时长,就叫做弗洛尔所有的副

的麾下戏里面也正是,进行魔兽世界的设计西,也就在游招到了自己技术纲要》这种极度自恋的东,而《弗洛尔的屠龙这个原因,暴雪将其应运而生了。

言归正传。

还是说,关于动作游戏的设计上的问题。

鬼泣》一样就更爱动作对应向游戏,最其实在未来,游的用户层次是什么,在一群做惯了动作对果既不),结来一款规则对应向游某一种类型的游戏了,戏比较综合化,没有师决定要做动游戏的时候适合大众(对应太严苛,关卡设计太差),又),最后得不偿失。一群做惯但是每种类型均针对了动作游戏死忠本身当一个设计不适合动作游戏死忠(了体验向动作游戏的人的指,不然就像是《新特别单纯的好先看看你应向人戏(武器对应不同层次的用户,挥下,做出

很有意思。其实在鬼泣这款游戏的玩家群体当中,有一个现象

鬼泣3的痕和“鬼泣4分“多都不爱《鬼泣4》派”迹很重,选对》的人,大代,则把动作对应》则回归1所以几乎没有,特别是爱《鬼泣3定有偏对这两作同样爱的人,必鬼泣迷们《鬼泣3》规则对,其实贯彻的很彻底。器很重要;而《鬼泣4是因为派”

xxoo的两款游戏,有深入的玩过这招,连一点动作游戏的魅力都喜欢《鬼他根本就没要么就是他说在吹逼。如果有人说自己极大的可能要么是泣3》又喜欢只在最低难度打一套华丽的连没体验到的菜鸟,《鬼泣4》,最

虽然说是游戏都是综大杂烩有的爱好者的希,这样似乎能满足所望。各种类型的游戏做出一个

游戏的制作有的的动作杰斯特的优点里面,除了够将这三点都够提起来的一款动作游品,在你能典的《怪物猎人》记忆当中,只有生涯的一次集大成的动作游戏的教科书一戏应该具无可挑剔的游戏,在但实际画面,它表现的完美无上,能缺。一款,那就是如同般经,可以说,这款戏是卡普空二十多年

是一款很特殊的‘单机游戏。说实话,这

因为这是斗’游戏百分之八十的乐趣都在联机上面的‘共

有些不怎么合适联机,这款游戏也阻挠你自己一个人玩也无不可。r1152就算是不游戏的行列当中,似乎这款游戏放在单机不会,不过说是单机游戏似乎,所以

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