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第一千八百一十一章 经验

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殿。石神

甬道的战斗还在继续……

人在场的话,却会很自但是如果有发现……

持在一个不低的数的数量依然维字上……尽管敌人

但是战斗对于“尤月”来说,却依然是非常轻松的……

事实上,这也是理所当然的事情……

瞬间而已……任何的战局,本质上来说,最难的无非也就是开局的那一

之中,战斗开始时间……场战斗难度最高的尤其是以一敌多的战斗的瞬间,往往是

因为那……及满员的敌人意味着满状态以

而在这个基础上,每杀分……会自然而然的减小一部灭掉一个人敌人的情下,战斗的压力也就

游戏一样……就像是战棋类

玩家开局的时候,往往是选择太多太多,数量庞在战以让玩家们面对选择的正确的决定来…棋游戏制作,候,候,玩家能够做出的因为那个时最没有头绪的时候,很难做出完全人,足大的敌

会开始逐渐降低,到然的变成了垃做出选择得轻松起来,伴随着敌,战斗的形式也会变得变少了,那么玩家要逐渐明朗起来,战但是,只要敌人数量圾时……最后的几回合,也就军和我军的减员斗的难度和策略性也自然也就会逐渐变

态,在这样的状态之下,战悬殊的状敌我的的……简单来说,在战斗战力对比,往往是最斗的压力自然也是最大开始的时候,

当敌人时候,剩下的战斗就然而然的减少,而一定程度的少到的轻松愉快了……会变得非常非常战斗的压力也就会自而伴随着敌方的减员

戏来说,是进入竞技场就会有足够的时间制的战棋类游小心谨慎的面s围住并且显的,开局的一部分没通过普通攻击赚取时候,或装备,又或者是许需要步步为营演化到中后期的时候非常非常明……围杀源源不断出现的敌对战斗,但是当战局援军,等等等等,去给角色购买经验,,玩家们往往这一点,对于很大又或是有回合限将敌人的波s刷钱,

为了强往往回合内达成任务务,才则往往是典的战棋类游戏,够获得定回合度自然就要高出一筹了无法在如某些成就必内完,是在游戏里以成就的方式去限制回合数,而那些高难度的游戏,也就是因为如此这样的游戏,难标,就判的重要性,往往都以绝大多数的经……须要在一,所戏的回合限制,有化策略定游戏失败的,成任会设置游些温和一些的

不管是什么类型的练级的一种策略,会让游戏制的过度练级,都本的乐趣……事实上,这失去原也是为了避免游戏玩家们在战棋类游戏,无限游戏之中过度

度上来说……从某种角

次过度的练级!此时此刻的“尤月”就是在进行一

的,过度的练级!

角色扮演游戏之中…在任何的

玩家通常都可以在战斗之中验,获取装备……取经

然后,凭借经验的提升,去提升自己的属性……的等级,提升自己的技能,强化自

在这一类的游戏之中人身上获取的经速度,往往是大的关系的…能够从敌而一,角色提升实力的般来说,

练级,那来说,任何一个经验的地物,经验都是相近的,而如直到降低到几乎无法获取通常果玩家反复在一个区域游戏区域之中的么练级的效率就会不断降低,步为止……

而一旦出现这种任务波ss,然通过完成情况下,那务,击败……么也就意味着玩家需要主线任后去换地图了

己的等级,即使能如果不换地步,除了像是十里坡剑大多数的玩家进一步的提升自得让玩家无指的地都不可能忍耐这样的寂寞……很快就会变经验,神这样的传一种令人发图的话,单纯打怪的法更效率也会低到奇人物之外,绝够提升,

验减少练上了降低波ss择硬着头皮在波s底无非就是为玩家们不去这样做的理好几级的们还是会选因,其实说战的难度…率,也并不是域里好好的顶着,究其原s之前的任务区由,有些时候,玩家然,过低的效

而玩家花费在练级上的变得越是越是时间轻松……,理论上来说,击败波ss也就会越长

……这一点,说是理所当然的事可以

超高等级实现的对于波ss的碾压,而这种凭借自己本质上来说,其实就果!是一种过度练级的成

,一足够的运气和明般来说,,都不会让玩家们轻易的不足之处……时间的枯燥无味的就击败强大气层面上确的战斗策略,要么就需要用比标准的波ss,要么有,绝大多数的游戏机制所决定的过度练级,是建立在长等级更高的等级的练级的基础之上的,去弥补战略和运当然这也是游戏

些游戏里,情况却并然而,不是如此……

类的个敌战棋几个最值得培游戏角色,就比如说,火纹这个系可以衍生出了一种只培养主角色一旦培家只需要培养人的经验是固定的,养的实现对于游戏的通关,力快速堆高等级,然这种流派之中,玩养完成,就可以很每一个角色升级碾压,达到一骑当也是固定的,也就类游戏之中,因为每一容易需要的经验的实现对于敌人的后杀敌的战略流派,在千的效果……

通过的关键样可明需要法系角色才能些关卡之中,明位置,一个被培养过去……效果也就导致了,一而这种起来的物理系角色一持有铁剑轻松的砍瓜切一样的砍

戏的难易程度,就角色培养的难易程很大程度上取决于在这种情况下,游度了……

,并且能于敌人的职并且达成对的通关……上,玩家就能很容易的通过游戏之中被果角色升级速度快压效果,那么在以战养战的基础重关卡,从而很顺利够很快转设立的重

甚至几十个甚经过长时间漫长战缓慢,每一次等级提升斗,击杀十几个至几百个同等级的色,升级非常提升,那么会非常非常的高,游敌人才能获得而反之,如果游戏之中一些…游戏难度就戏的进度也会相对漫长,都需要样的

而传统意义之中……上的网络游戏

游戏升级的难度,自然都是最高难度的……

可以说超出单机游戏的难是远远度的……这里面的难度系数,

大多数的网长的过程……常非常漫络游戏,游戏,都会是非常非常非角色的升级

越高的等级,也就越是早期的网络游戏之中,甚至都没有游戏代表着如同经验而已……封顶的概念,只是天文数字一样

经验也会变得近于天文多数的网络是高的等级,往数字一样的夸数的网络游戏非常艰件非常定了绝大游戏之中,等级提升会是一难的事情……得有之中,越高的等级,意在绝大多往意味着玩家必越多,甚至是接家升级所需的的经验,而这两点,也就注怪物去战斗才能够获味着玩和更加强大的张数字,而同样的,越

候,角色的升很正常的,甚至有些时最初的几级机才能做到……候,一天几天一级也是个星期每天二十四级需要长达一时不间断的上线挂都不奇怪,但是等级高了

底,无非长游戏寿命的惯用就是一种游戏公司延手段而已……

,这样的升级设算是比较合理的……不过,从某定,其实也还种意义上来说

在任何一种可一种力量体系以说算得上等级的角色难,这也是之中,等级的提升,都的事情,越是高,提升等级越是困不会是一件简单是常识的概念……

事情……从数据的角度去文数诠释这普通的网络游戏只能要用也算是理所当然的去描述升级的艰种概念,所以自然免字一样的不了难,这经验

后获得实力的提升,这说到底,锻炼且战斗,然本身就是一种理所当然的事情……

色在西,说到底,只斗之中的收获而已一场战……至于经验值这种东是直观的表现出游戏角

而如果放在现实之中,其实也是有一定道理的……

架的混混,自然是后者一个从来没有打过在打架能力上更加色的……打过十场群架的宅男,和一个

自然架的自然就更加另当于那些身经百战的黑社百场群的混混,别论了……是不可能比得上打过上头目级的人物的,而一个打过十场架会大佬,

他们打架的经验就是来些差距,自于到底来自哪里,无非……他们的这

那么就必定会成依靠经验去支持的西的,群架的时候,应果经历过数百次的厮杀攻击什么,经验这种东为一个打该先或者武技…些都是需要,并且的活着,架高手,一个混混,如完好己的要害不受到伤害,保护自以什么方式攻击,如打架斗殴,自然也是有哪怕这个何的格斗技巧混混从来没有学过任

斗力……些格斗知识并且而然开始注的学习一性,开然,一般来说,对于街头混混始自然而然更进一步的一定的程度之次数多到来说,当他们打架的身体的重要锻炼自己的上的肌肉,而这也后,他们就会自然强化他们的战意起自

点,其实这一就像是上过战场的士兵一样……

会逐渐变得新兵阶段,第一次随着上战场次数的变那么容易战死在们也就,在上战场,是最容易阵亡战场之上了…的,但是伴多,士兵一个士兵

场之上杀在战争年的可以成为一个班敌并且存活,往往妥妥代,如果一个士兵,连续十次在战甚至是副排长……

又一次的生质会在终一的一切军事技能,最而再往后,伴随着一次一点而然的掌握包队之中的指挥官级的人物……成为军存,士兵的军事素括射击和刺刀在内,他会自然短时间里快速的获得提升

实战当中,这些这样的人物一旦指挥官却往往,尽管在理论上可能有所欠缺,但是军校事实上,往不会比那些毕业的军官们逊色多少产生,往会表现出非常卓越的战斗能力……

李云龙,就是最就像是亮剑之中的主角典型的一个例子…

战斗经验在产到底,这生作用了!其实就是

的经验则是要虚无缥然而,相比起游戏之中缈得多……的经验来说,现实之中

至少在游戏之中,玩家们可以很清的知道,自验,就可以提升等级…取多少经己再

之中,却但是在现实只有在游戏之中所收获的错觉,其),努力才会有只是这种成长往往没有数据上的提示现实之中,也是一样而已……(未完待续会让,获取经验一样人获得成长,很多人才会产生一种没有这样的提示,所以

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