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第1278章 《弹痕2》经典模式

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10月26日,周五。

分发设计稿。天火工作室的会和其他几位设计师全都议室里,周暮岩、孙已经到了,孙希正在

刚刚完成提交的《弹2》设计方案。是闵静超今天上午才

事情让我很失周暮岩刻意地把会议桌,然后看向这。”的位置给让了出来最中央几位设计师:“上次的

游戏,结果,甚至没有任何“裴总亲自来设计收获!”建设性的意见也就罢了你们没提出什么

们的造化了。”已经出来了,闵“这次设计方案一番,能听懂多少静超会再讲,就看你

上都露出羞计师脸放心,我们一定好好愧的表点头:“是,周总您几位设情,纷!”

有点绝望了,但本来都静超又让他看到了希望暮岩

计师给叫了回所以,又把这几个设来。

静超讲得应该懂也没办法,但闵通俗一些吧?之前裴总讲得太深奥了,听不

好好获的。讲一讲这游戏的设计思地听闵静超路,肯定是会有所收

多少少都有点不至于这几位设计师,本来多服气

觉得裴总浪得虚名,而他们倒不是在针对他们是觉得裴总可能是

是因为这游戏是是不是不是就故意不给我们作室开发的,详?这么给天火工云山雾罩?说清楚?所以裴总才这么语焉不

想让我们把游戏给做砸

时候,对不是这裴总给自己设计师讲的样的!

但是听说闵静超真的他们又很愧疚。把游戏给设计出来了,

起来是误会裴总了

失败的人呢?那种故意想让游戏裴总怎么会是

看、好好学!一定得好好我们太菜了,这次果然还是因为

些营养,还是裴总的思想中汲取一可能了,那纯粹学一学闵静超,从学到裴总,但那个程度是不是天分可以的。

种虚心学习的心态。在座的所有人,包括周换上了一暮岩,都

看到这架势了一闵静超推门而入,下:“咦?这么多人

听,但没他知道会有设计师来旁周围都快坐满了。想到人这么多,会议桌

:“闵兄来这边。”弟,快常亲切周暮岩面带微笑,非

坐中位空出来了,下意识地说道:“间吧。”就只闵静超一看,周总还是你有正中间的座

周暮岩立刻摇头:行,你是项目的主设计师,你应该坐“那不这。”

“再说了,我习的心态,你就不要推辞了。”们现在都是一种虚心学

闵静超赶忙摆了摆总你这就太客气。”手:“周

果,闵静超推辞了一下没什么效好在空着的位子上坐了会议的正题。下来,进入这次

稿大家已经看到了。”求的那几点稍微细化,基本上是把之前了一下计方案的最初“《弹痕2》设裴总要

于这个,我之前“对。”已经跟周总,跟孙希说过了

次开会主要是讲制。”,这游戏的核心一下之前没敲定的“这及大地图的相关机玩法以

纷点头,认真众人纷听着。

到了“大地这个大地图具体怎么做时候,只进行希解读裴总思路的图”这一步,但,还没有具体的设计方案。之前闵静超跟周暮岩、

静超说了,这是裴总考验逐渐升级的结果。

的思路了。给出一个有建设性就看他能不能现在

至可以更多。稍微整理了一下闵静超思路,然后说道:“少则三四十八十,甚一定会有很多玩家,既然是要做大地图,那就多则七

“具体的玩。”图的大小,数量肯定要取决于地而玩家在地图上的密度决定着游戏的节奏

会死得很突然;很快,很多玩家可能如果玩家密度过小在打单机。”“如果玩太慢,战斗不够节奏就会家密度过大,那么战斗的节奏就会,那么战斗的激烈,玩家会觉得自己

不同同的诉求。”,还要考虑到“而且玩家对游戏节奏有

先提升杀人,需要玩家密度高一些;而有些玩家喜欢搜刮好低一些。”东西,望玩家密度自己的资源配置,希有些玩家更喜欢多

几个关键问题。”图,就一定要解决“所以,想要做大地

在不同阶家等等。”态调节玩家在地图上的密度;如何段调整游戏的节“比如:如何动种资源应配给奏;各该用什么样的方式

在本子上做记录。众人纷纷点头,还有人

都是一些实实在在的问来的这几个问题是因为游题,大地图模式之所以闵静超提出不好做,就奏难以把控。

地图模刺激玩家终维持在比较,能最大限度地戏基本上都是小,让他们始传统的活跃、比较式,战亢奋的状态。斗比较激烈

不到一但做大地图的话,如别在哪个人,那就会让玩家度高了,同样都是突突突,那跟天看果玩家密度低了,半如果玩家密小地图的区觉得无聊;

,必须得想出一个必须用大地图才能fps游戏了去的玩法才可以。成、并且能最大限度显然保留

丰富的想法是,既然有大地图,那么大地图上一定要做机制。”的地图闵静超继续说道:“其实我最开始

军基地可以提供侦查区域提供火力压制,活等等。”附近的一小片战地医院可以加快伤员空投“例如,空补给,碉堡可以对

些独特图区别于小地图的核心优势。地图机制,是大地

是说,我刚开始考虑给是纯粹打枪的突突型战役这种大玩家提供的多人合作模式。”突模式,另一种就戏模式:一种两种游“也就

键的问题,就是平衡性的问题。但随即我意识到了一个非常关

s游戏中运气和加了这种战役,其变数都很多,更是增么完美。尤其是fp不确定性。”“像这种多人的大型实游戏本身的匹配机制很难做得那

锯、持续下去,但本身就不平衡,那么,就是为了能够制的存在“地图机这可能导致如果双方实力倒的碾压。”战役不至于一直拉拉开双方的差距,让游戏变成一边

幻想世界》等老牌mmorpg游戏多“这是《人pvp面临的问题,也是我在负责g衡的过程中,一直og游戏平在思考的问题。

点头,这一点显然不难理解。设计师们纷纷

们在大一定要加入战略要地。打枪那肯定图上纯玩家很无聊,

能简单地只是加分家带来游一定要有实际的而战略要地又不功能,要能给玩好处。制上的

比如战地医院,肯定是可以给急救包回血的。玩家的能让推进,或者玩家提复活点往前

很容易,战场出现一边倒的情况。但地图机制的存在,会变得更加不平衡让本来就不平衡的双方

完全说明他的实因为fps有很强的随机性,力。玩家的历史数据也不能游戏本身

,但就能力极强,k,如何去匹配呢?法稀烂,但是指是能赢。像这种玩家比如,有个玩家枪da虽然很差

对我?的玩弱势一方也是不合适的强行加强来的,凭什么游戏机制要针,毕竟对有优势用游戏机家来说,我的优势都是辛辛苦苦打出

雄,拖到后个问题,比如有些英就是可以一打五。游戏可以用就是大后期的英gog这种英雄来解决这

的是枪法,一个枪法好会突然变好突然变差,一的玩家枪法也不的玩家枪法不会个枪法差但fps游戏靠

来就暴毙,高手选它制。机制,那最后的结果多半是菜鸟选它一上来一个后期很强的如果真设计出前面就很强,后更是强得完全无法限

了这个问题。fps游戏和moba不同,带来游戏特型的

响玩家的游戏体验。旦解决不好,会严重影

游戏平衡,识到了这个,所以立刻就意闵静超一直在负对平衡的敏玩法的问题。感度是很高的责gog的数值设计和

制来筛选。”用游戏机办法是,“我想到的

们自由作战“先让玩家配到两个不同的阵营局中的表现来将他们分在本场对。”再根据玩家,然后

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